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Comment créer votre personnage

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Message  Allandro Ven 21 Mai - 18:53

Histoire de pimenter un peu le roleplay de chacun, nous (les MJ) avons décidés d'opter pour un système de personnages original.

En effet, les fiches de personnages crées par vos soins seront à envoyer via MP à un MJ (Allandro / Poips). Ces derniers s'occuperont de la valider et de la mettre sur le forum dans la partie concernée. Lors de la mise en ligne de la fiche de personnage, certaines informations (compétences, traits) ne seront pas dévoilées. Le but de cette opération est de "forcer" les joueurs à essayer d'apprendre quelles sont les capacités de leur coéquipiers, ainsi que de mettre en valeur les leurs (ou au contraire, les dissimuler si besoin est).

(Afin de respecter les points précisés ci-dessus, il serait idéal que les joueurs ne communiquent pas entre eux hors jeu de leurs personnages)

Passons maintenant aux étapes de la création :

1) Informations usuelles

- Nom
- Prénom
- Âge
- Description physique
- Caractéristiques
- Compétences
- Traits
- Description mentale
- Background


Dernière édition par Allandro le Sam 22 Mai - 1:34, édité 5 fois
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Message  Poips Ven 21 Mai - 19:00

Afin de faciliter la création des personnages, nous allons publier une liste de caractéristiques, compétences et traits que nous avons imaginés. Néanmoins, s'il vous vient à l'esprit une compétence ou un trait particulier que vous aimeriez incorporer dans votre perso (les caractéristiques sont inchangeables) , envoyez un MP à Allandro ou moi afin que nous le calibrions pour coller au mieux à l'esprit du jeu !
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Message  Allandro Ven 21 Mai - 19:05

2) Caractéristiques

Au nombre de 6 (3 physiques, 3 mentales) elles permettent de définir les aptitudes "brutes" du personnage, comme sa résistance à la maladie, sa faculté à conserver son sang-froid, sa capacité à analyser les choses. Les valeurs de caractéristiques vont de 0 à 20, cependant le minimum autorisé est de 3 pour chaque caractéristique.

Pour créer votre personnage, nous vous attribuons 70 points de créations dédiés à cette catégorie. Chaque augmentation d'une caractéristique coute 1 point. Cependant, arrivé à 15 points dans une caractéristique les prochains points (16+ donc) couteront 2 points chacun. Le 20ème point quand à lui en vaut 5 et vous ne pouvez avoir qu'une seule caractéristique au maximum lors du départ.

Voici la liste :

- Endurance : elle représente votre résistance générale (fatigue, maladies). Une personne avec beaucoup d'endurance sera rarement épuisée et très peu malade alors qu'une personne peu endurante risque fréquemment d'avoir un rhume.

- Force : elle représente votre force physique (puissance), mais également vos points de vie.

- Agilité : elle représente votre aptitude à vous mouvoir, vous battre dans des espaces confinés, à esquiver et parer.

- Analyse : elle représente votre faculté à percevoir les choses et à les analyser (exemple : voir une trappe cachée dans le parquet).

- Tact : elle définit votre habileté à gérer les interactions sociales, avec les pnj ou mêmes les joueurs (va influer sur votre rôleplay). Une personne avec un tact élevé saura adapter son discours par rapport à son oratoire, ainsi que trouver les mots justes pour convaincre/persuader/motiver quelqu'un. En revanche, une personne avec peu de tact aura tendance à dire les choses sans détour, au risque de s'attirer les foudres d'un joueur/pnj

- Sang-froid : elle régit votre aptitude à conserver votre calme face à des situations données. Une personne avec un faible sang-froid succombera à la panique au moindre évènement inattendu, alors qu'une personne pleine de sang-froid conservera son calme en toute situation. Cette caractéristique influe sur la réussite ou non de vos actions en situation de stress.


Dernière édition par Allandro le Ven 21 Mai - 20:41, édité 3 fois
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Message  Allandro Ven 21 Mai - 20:21

3) Compétences

Les compétences sont les aptitudes techniques et les connaissances de votre personnage. Chaque compétence contient différents échelons allant jusqu'à 5 (moins pour certaines caractéristiques). Choisir une compétence et/ou l'augmenter d'un point coutera un point. Vous ne pouvez avoir qu'une seule compétence au niveau maximum ou deux au niveau 4 lors de la création. Pour ce faire, vous disposez de 16 points de compétences que vous pouvez répartir comme vous le souhaitez (essayez toutefois d'être en accord avec votre background).

Compétences militaires:


- Armes à feu : chaque point supplémentaire vous permettra d'obtenir un bonus de +1 aux jets de dés pour toucher votre cible avec les armes à feu, ainsi qu'un bonus de 0.5 point de dommages fait avec les armes à feu. Le dernier point de cette compétence vous offre un bonus de +2 aux jets de dés pour toucher, mais ne donne plus de bonus aux dommages.

- Corps à corps : chaque point vous donne un bonus de +1 aux jets de dés pour toucher la cible ainsi que pour esquiver et parer.

- Stratégie militaire : La stratégie militaire consiste en votre capacité à établir des plans fonctionnels. En plus de cela, votre degré de compétence donnera +1 aux jets de dés sur le résultat général de l'opération. Exemple : si une personne ne disposant pas de cette compétence tente d'établir une embuscade, il se peut qu'elle échoue lamentablement, faute de préparation correcte. En revanche, si un fin stratège décide d'en faire une également, les chances de réussite seront augmentées.

- Entrainement physique : 4 points maximum. Chaque point donne +0.5 à la force ainsi qu'à l'endurance.


Sciences :


- Herboristerie : L'herboristerie permet de reconnaitre des plantes pouvant être utilisées afin de fabriquer des éléments de fortunes (pommades, médicaments). Le degré de compétence facilite votre reconnaissance et votre réussite lors des diverses concoctions.

- Connaissance anatomique : Cette compétence établie votre connaissance du corps humain et des points faibles de vos ennemis. Chaque point vous donne +1 aux chances de critiques avec les armes à feu ainsi qu'un bonus de 5% aux dommages faits au corps à corps. Cette compétence est également utile si associée à celle de premiers soins.

- Premiers soins : Les premiers soins permettent d'augmenter l'efficacité des divers bandages, garrots que vous ferez pour vous soigner. Chaque point améliorera les soins perçus de 5% ou de +10% si vous possédez la compétence "connaissance anatomique". Exemple : un joueur dispose de "premiers soins" à 4 et de "connaissance anatomique" à 2. Le bonus de soins apporté est de 30% (deux points en "connaissance anatomique" associés aux deux premiers points en "premiers soins" + les deux derniers points en "premiers soins"). En revanche, un joueur dispose de "premiers soins" à 2 et de "connaissance anatomique" à 4. Le bonus de soins apporté ne sera que de 20% (les deux points en "premiers soins" associés à deux points en "connaissance anatomique").


Métiers :

Les "métiers" déterminent votre pratique d'un type de matériel spécifique. Chaque degré vous permettra de travailler un matériau davantage complexe. Les métiers peuvent être associés afin de créer de nouveaux objets, de bâtir un campement, etc. La réussite d'une action liée à un métier sera évaluée de manière arbitraire par les MJ en fonction de votre degré de compétence.

- Electronique

- Menuiserie

- Mécanique

- Chimie

- Informatique

- Forge

- Pilotage


Finesse


- Discrétion : La discrétion statue votre capacité à vous faufiler dans un endroit sans attirer l'attention. +1 aux jets de dés lorsque vous souhaitez entreprendre une action discrète.

- Evasion : L'évasion détermine votre capacité à vous défaire d'une emprise vous incapacitant (cordes, retenu par un ennemi). +1 aux jets de dés lorsque vous tentez de vous évader.

- Diversion : La diversion, et bien.... C'est faire croire qu'on est là-bas alors qu'on est ici. +1 aux jets de dés lorsque vous tentez d'en faire une.


Connaissances


- Géographie : La connaissance en géographie détermine à quel point vous connaissez votre planète.

- Histoire : La connaissance en histoire permet de définir ce que vous savez sur les évènements récents, et sur l'histoire en général.

- Médecine : Les connaissances en médecine vous permettent de savoir ce que vous faites lorsque vous essayez d'étudier des symptômes ou même de guérir quelqu'un.

- Culture populaire : Cette connaissance établit votre niveau de culture dans ce qui touche les médias.


Dernière édition par Allandro le Ven 21 Mai - 23:58, édité 1 fois
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Message  Allandro Ven 21 Mai - 21:07

4) Traits

Les traits sont les "petits plus" de votre personnage. Ils sont partagés entre les traits positifs et négatifs. Les traits positifs augmentent les caractéristiques de votre personnage sans pour autant permettre de dépasser le maximum de 20 (ils permettent en somme d'économiser des points de caractéristiques), tandis que les traits négatifs pimentent le roleplay de manière significative.

Chaque personnage dispose de 4 points de traits (indépendants des points de caractéristiques : ce qui signifie que les points de trait et les traits ne sont pas soumis à la règle des points de caractéristiques supplémentaires à dépenser pour passer une caractéristique au dessus de 15) qui lui permet de les répartir parmi 3 traits positifs. Il est possible de récupérer des points ainsi que des "slots" de traits positifs en optant pour un trait négatif, jusqu'à un maximum de 3 points récupérés.

Traits positifs

A) Traits simples (1 point)

- Tête brulée : +1 Force
- Résistant aux germes : +1 Endurance
- Patte de velours : +1 Agilité
- Oeil vif : +1 Analyse
- Un mec sympa : +1 Tact
- Serein : +1 Sang-froid

B) Traits supérieurs (2 points, nécessite un minimum de 14 points dans la caractéristique associée)

- Berserk : +2 Force
- Incassable : +2 Endurance
- Felinicious : +2 Agilité
- Omniscient (ou presque...) : +2 Analyse
- Dans le sens du poil : +2 Tact
- Stoïque : +2 Sang-froid

C) Traits combinés simples (2 points, nécessite un minimum de 12 points dans les caractéristiques associées)

- Brut de décoffrage : +1 Forge / +1 Endurance "This is how we roll in the Shire !"
- Chasseur de primes : +1 Analyse / +1 Sang-froid "La bourse ou la vie"
- Karate-kid : +1 Force / +1 Agilité "Equilibre, Daniel-San, équilibre !"
- Jake Wyler : +1 Tact / +1 Sang-froid "Tu ne peux pas continuer à vivre dans la crainte Marty !"
- Padawan : +1 Force / +1 Sang-froid "Il n'y a pas de passion, il n'y a que la sérénité."

D) Traits combinés supérieurs (3 points, nécessite un minimum de 14 points dans les caractéristiques associées)

- Popeye : +2 Force / +2 Endurance "Les épinards c'est bon, mangez-en"
- Sherlock Holmes : +2 Analyse / +2 Sang-froid "Elémentaire, mon cher Watson"
- Power Ranger : +2 Force / +2 Agilité "It's Morphin' Time !"
- (cheer)Leader : +2 Tact / +2 Sang-froid "You're not very pretty, you have no boobs and you can't do a basket toss to save your life ! But you made a commitment. So pick up your pompoms, stuff your bra and get ready for the team bus to forget you at a Taco Bell because life is tough. But we soldier on and that's just the way it goes !"
- Obi-Wan Kenobi : +2 Force / +2 Sang-froid "Que la Force soit avec toi. A jamais."

E) Traits ultimes (5 points, nécessite un minimum de 14 points dans les caractéristiques associées)

- Super Sayan ! : +2 Force / +2 Endurance / +2 Agilité "KA-ME-HA-ME-HAAAAAAAAAAAAAAAA !!!!!!!!!!!!!"
- Le Cerveau ! : +2 Analyse / +2 Tact / +2 Sang-froid "Malgré les apparences, c'est un connard."
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Message  Poips Ven 21 Mai - 22:38

Traits négatifs

Les traits négatifs ne sont pas des modificateurs bruts de vos caractéristiques, mais sont en réalité un moyen de récupérer des traits positifs supplémentaires tout en pimentant votre roleplay.
Comme marqué précédemment, chaque trait négatif que vous sélectionnerez vous permettra de débloquer un emplacement pour trait positif supplémentaire ainsi qu'1 ou 2 points (suivant la gravité du défaut) qui vous permettra d'acheter un trait positif. En contrepartie, vous vous devrez d'intégrer ce défaut dans la manière dont vous jouez votre personnage ce qui vous causera parfois des soucis, inutile de vous le cacher Wink

Voici une liste de traits négatifs que nous avons pensé pour vous :
Paranoïaque*: Vous avez tendance à vous penser poursuivi ou épié, voire à penser que tout le monde vous en veut. Incompatible avec un sang-froid >10

Alcoolique*: Vous avez une dépendance à l'alcool qui peut être légère ou grave. Lorsque vous êtes ivre, cela perturbe votre sens de l'analyse et votre précision générale tout en augmentant temporairement votre sang froid. Lorsque vous êtes sobre, vous pouvez avoir des sautes d'humeur et une concentration diminuée si votre affliction est grave.

Immuno-déprimé²: Vous êtes plus sensibles aux maladies en général et au Virus également. il vous faut donc redoubler de prudence pour ne pas être infecté. Incompatible avec Endurance>ou=8

Claustrophobe²: Vous perdez votre sang froid dans les espaces confinés, et vous avez du mal à respirer, ce qui peut provoquer dans certains cas une syncope.

Amnésie* : Un choc traumatisant vous a fait oublié une partie de votre vie, arriverez-vous à le retrouver ?

Coeur de pierre : Vous vous souciez peu des états d'âme des membres du groupe, et vous pouvez ainsi heurter la sensibilité des PJ ou des PNJ. Incompatible avec Tact>7

A fleur de peau : Vous avez tendance à vous attendrir devant le malheur des autres et à privilégier le sentimental au rationnel, quitte parfois à vous faire duper par des individus peu scrupuleux. Incompatible avec Tact<12

Pieds dans le plat : Vous appuyez là ou ça fait mal et vous pouvez parfois vous attirer l'inimitié des joueurs ou des PNJ. Incompatible avec Tact>7

Hypocondriaque²: Vous avez fréquemment l'impression d'attraper des maladies alors que vous êtes en bonne santé. Vous avez notamment la fréquente impression que vous avez contracté le Virus. Ceci peut gêner le reste des gens mais surtout vous pouvez développer des maladies psychosomatiques. A noter par contre que vous êtes lucide quant à l'état de santé des autres.

Cleptomane²: Vous essayer souvent de faire les poches des gens que vous rencontrez et même des joueurs, si parfois vous pouvez faire l'acquisition de richesses qui ne sont pas vôtres, il peut arriver aussi que vous vous fassiez prendre.

Mythomane*: Vous avez une tendance plus ou moins forte à dissimuler voire à romancer votre vie pour parvenir à vos fins. Attention à vous si vous allez trop loin.

Manipulateur : Vous êtes sournois et vous faites tout ce que vous pouvez pour faire marcher vos plans. Mentir ou tricher, rien ne vous effraie mais attention à qui vous vous attaquez. Incompatible avec Analyse<12

Avide : Vous allez fréquemment au devant du danger si vous avez le sentiment qu'il y a un trésor à se procurer. Mais comme tout le monde vous pouvez vous tromper et entrainer du monde avec vous.

Blasé : Rien ne vous surprend mais rien ne vous bouleverse, votre manque de réaction peut s'avérer fatal, car n'oubliez pas que la peur vous empêche parfois de vous endormir quand il ne le faudrait pas.

Téméraire : Vous avez du mal à vous rendre compte quand une situation est dangereuse, et si vous arrivez parfois à entrainer les autres avec vous, ils peuvent finir par se lasser de vos plans. Incompatible avec Sang-froid>11

Les traits négatifs pourvus d'un astérisque sont disponibles en version "grave" qui rapporte 2 points de trait au lieu d'un seul. Les traits qui ont le symbole ² sont quant à eux systématiquement graves et rapportent donc 2 points.
Cette liste est ouverte donc si vous pensez à un défaut pour votre personnage qui n'est pas ici, envoyez un message avec la description du dit défaut à Allandro ou Poips.
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